• Новости
  • Заметки
  • Картинки
  • Видео
  • Переводы
  • Опергеймер
  • Проекты
  • Магазин

Про сэйвы в играх

02.09.11 13:48 | Сева | 735 комментариев » »

Про игры

Консольные игры у нас любит не каждый. Да и за что их любить? Во-первых, они слишком простые — эпитет "тупой приставочник" родился не на пустом месте. Во-вторых, они слишком сложные — играть в шутеры геймпадом может, как известно, лишь мазохист. Попробуй-ка засади при помощи геймпада пять хедшотов с разворота! Попробуй-ка изобрази правильную распрыжку! Ну а без распрыжки и хедшотов какой шутер? Известно — никакой. Ведь в игре класса "шутер" важно не качество графики и озвучки. Не баланс оружия, не удобство интерфейса, не качество сетевого кода. Не грамотный сюжет и характеры героев. Нет, важно лишь одно — с какой скоростью и точностью движется прицел! Если быстро, как в Quake — игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом" — игра дурацкая, она не похожа на Quake. Еcли совсем медленно, как в World of Tanks — игра опять прекрасна, ибо это ж "танчики", а не приставочное убожество. Как-то так.

Чем ещё омерзительна типичная консольная игра? Например, системой сохранений. В ней нет свободы. Кнопка Quick Save на геймпаде отсутствует. И даже Quick Load встречается нечасто. Идиотизм. "Сэйвиться" можно лишь в специально отведённых местах, между которыми — отрезки, где игра хочет, чтобы пользователь продемонстрировал определённый уровень навыков. Не навык героического жамканья по F6 после каждого удачного выстрела, а умение преодолевать трудности без оглядки на подстилаемую каждые полминуты "соломку". Убил двадцать злых врагов — сэйв. Совершил дюжину-другую удачных прыжков — опять сэйв. Завалил босса — получи и распишись. Ну а ежли вдруг не свезло — изволь, как говорится, познать горечь поражения, и потом, если упорный, начни заново.

Родилась оная система во времена далёкие, когда жёстких дисков в консолях не было, а все данные о прохождении хранились на картах памяти. Если на такую карту получалось утрамбовать, скажем, мегабайт — это считалось удачей. А стоила она столько, что вполне могла бы продаваться в ювелирном магазине. Учитывая жесточайший дефицит памяти, игры были заточены под сохранение строго там, где объём файла оказывался минимален. Лучше всего — между миссиями или уровнями, либо в специально заданных точках. Миллионы приставочников интенсивно тупели, проходя всякие Disruptor'ы, Tomb Raider'ы и Resident Evil'ы, где количество сэйвов никак не могло превысить количество прыжков или выстрелов.

Но вот уже перед нами поколение консолей, во чревах которых через попустительство высших сил очутились жёсткие диски. И даже карточки памяти обрели совсем другие, вполне вменяемые объёмы. Логично предположить, что уж теперь-то, сбросив путы этого ограничения, игроделы должны были разрешить-таки нон-стоп сэйвы! Ан нет. Даже игры для PlayStation 3, которая без харда не продаётся, по большинству выдержаны в старом добром ключе "от чекпойнта до чекпойнта". Разумеется, трудно заподозрить, что для этого могут быть какие-то мотивы, кроме стремления крепко позлить ПК-публику! А между тем, удивительное рядом — подобная система влияет на игровой процесс в целом положительно.

Вообще, самые лучшие "сэйвы" из мне известных сделала фирма Blizzard, творящая, как известно, для PC. Применены они были в эпохальной игре Diablo II. Точнее, в одном из её режимов под названием Hardcore. Создав "хардкорного" персонажа и приступив к прохождению, игрок внезапно для самого себя становился настоящим, безо всяких скидок, героем. Ибо Diablo II Hardcore — развлечение не для слабых духом. Накал эмоций в ней частенько бывает таков, что уже где-то рядом парашютный спорт. Припадки леденящего ужаса и зверские испуги пробирают столь крепко, что подавляющее большинство и киношных, и интерактивных "ужастиков" на фоне диаблы даже не видны. Даже самые рутинные действия типа выкашивания орд рядовых монстров выполняются игроком в состоянии предельной концентрации, без ленивых зевков и почёсов. А уж битвы с боссами — вообще чистый балет лебединое озеро, всё расписано по секундам, как в любой нормальной спецоперации. Потому что цена ошибки страшно велика — персонаж, как и положено смертному, гибнет ровно один-единственный раз. Если соратник по сетевой игре ухитрился подобрать с хладного трупа пожитки, при этом не сгинув сам — это единственное, что обрадует игрока, чей паладин или некромант после месяца-другого подвигов и эпических достижений по части прокачки внезапно пал в борьбе со Злом. Зато и успехи здесь ощущаются не как триумф усидчивости и настырности, а как настоящие военные победы над крайне опасным врагом, который вполне мог причинить тебе пусть не смертельные раны, но моральную контузию этак на пару дней.

Утратив заслуженного персонажа в DII Hardcore, не хочется ни орать, ни материться. Хочется просто с четверть часа посидеть неподвижно — сперва под стук опасливо возвращающегося откуда-то из пяток сердечка, а потом просто под музыку сфер. И хотя любой более-менее опытный пользователь "хардкора" морально готов потерять своего альтер-эго в любой момент, накал страстей всё равно получается вряд ли жиже, чем в казино. Именно это делает упомянутую игру уникальной в своём роде — она и пугает, и держит в напряжении радикально сильнее, чем "обычные" action-RPG. И радует, кстати, тоже как надо. Маятник эмоций не болтается промеж полшестого и полседьмого, а бьётся яростно и беспощадно, иногда переходя на вращение. А ведь именно ради этого многие здесь присутствующие и играют — чтобы пережить ряд волнительных, необыкновенных событий. То, что можно запомнить. Говорят, неплохо запоминается прыжок с моста на резинке, первый опыт общения с американскими горками или горными лыжами. Но и интерактивные развлечения вполне могут проявить себя не хуже — особенно такие, как DII Hardcore.

Консольные игры сделаны для широкой публики, в массе желающей скорее красочного шоу, нежели вызовов и суровых испытаний. Поэтому в них всегда предусмотрен режим имени некоего Изи Казуала. В будущем, того гляди, появится и возможность просто включать автоматическое прохождение — чтобы в одной руке держать пивко, в другой чипсы, а дурацкий контроллер сунуть под диван. Говорят, ютуб-геймеры — тоже люди!

Но кроме того, что типичная консольная игра обязана быть доступной для домохозяйки и инвалида, она должна представлять интерес и для опытных пацанов. Поэтому режимы типа Hard и Expert в ней тоже присутствуют. И вот уж на харде унд эксперте какого-нибудь God of War III чекпойнты являют себя во всей красе, раскачивая маятник эмоций до вполне свирепых амплитуд.

Чекпойнт для игрока — как орех для белки из Ice Age. Белка крайне редко страдает от скуки, она всегда в тонусе! Ей есть что терять! В первую очередь — время. Подавляющее большинство и авторов, и читателей Тупичка живут на планете Земля строго по одному разу, и каждую отпущенную минуту мы ценим крайне высоко. Поэтому когда по причине смерти персонажа в диабле аннигилируются результаты часов этак ста всенощных бдений — это как удар киянкой по темечку, наказание из разряда негуманных. А когда в консольной игре происходит откат минут на десять — это как щелчок по лбу, досадный, но не более. И всё же игра хоть каким-то образом штрафует пользователя за проигрыш. Есть у неё для этого методы! А раз игрок, пытаясь достигнуть цели, злится и негодует — значит, одолев проблему, он будет действительно рад.

Зато проходя безусловно прекрасную игру Half-Life, всегда можно наладить процесс так, чтобы никаких неприятностей, кроме внепланового созерцания надписи Loading длительностью в несколько секунд, с тобой не происходило. Если игрок грамотно управляет сейвами, жалкие потуги монстров хоть как-то усложнить ему жизнь вызывают лишь улыбку. В результате — нелепая картина: путешествуя по НИИ, захваченному чудовищами, пользователь не рискует вообще ничем! Да, из тьмы может с визгом прыгнуть жуткая тварь — подобные моменты, спору нет, добавляют игре остроты. Однако возможность ежесекундно сохраняться делает Гордона Фримена всемогущим до неприличия. Он идёт по коридорам, ангарам и канализациям, непринуждённо управляя собственной удачей. Всесильный повелитель пространства-времени, он ограничен лишь запасами оружия, брони и аптечек, но даже оставшись с минимумом этих ресурсов, всё равно сохраняет возможность двигаться вперёд и побеждать — просто потому, что каждое результативное действие моментально запоминается, а каждый серьёзный промах тут же объявляется недействительным. На сложных участках прохождение обретает совершенно дурацкий облик — главным оружием становятся не боевые навыки игрока, а Quick Save и Quick Load.

В 1998 году на это можно было закрыть глаза, но сегодня уже вряд ли.
Вконтакте
Одноклассники
Google+

Комментарии


cтраницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 всего: 735, Goblin: 1

SHOEI
отправлено 02.09.11 14:00 # 1


И правильно! Нет никакого терпения одно и тоже по сто раз пытаться проходить.

F5 и F8 - это наше всё!


neama
отправлено 02.09.11 14:03 # 2


сладкое с красным сравнивать. :)
чеки это не хорошо и не плохо. это вывод игрушки из плоскости собственно игры в мир визуального.
как справедливо замечено нонешняя гамма это скорее фильм.
поэтому оставьте разрабам и сценаристам куда и как тыкать сейф.
ну например как это сделал в последней алиске американ.


Сева
отправлено 02.09.11 14:11 # 3


Кому: SHOEI, #1

> И правильно! Нет никакого терпения одно и тоже по сто раз пытаться проходить.

есть ведь кино, там с этим вообще полный порядок - сиди да смотри от титров до титров


eddy_mut
отправлено 02.09.11 14:12 # 4


Отличная статья.

P.S. Я проходил God of WAR III на харде. Незабываемые впечатления!


URAS
отправлено 02.09.11 14:12 # 5


> Чем ещё омерзительна типичная консольная игра? Например, системой сохранений. [В ней нет Cвободы.]

Вот!!! Свобода, лучше несвободы наличием Свободы!!!


frd
отправлено 02.09.11 14:13 # 6


Буквально вчера была на хабре статья "Влияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс": http://habrahabr.ru/blogs/gdev/127520/
закон парных случаев :)


fil
отправлено 02.09.11 14:14 # 7


Кому: Сева, #3

Кстати, родилась система еще до того, как появились карты памяти, когда вообще некуда было прогресс записывать, только в ROM&


Reistlyn
отправлено 02.09.11 14:15 # 8


У Сида Мейера была интересная лекция на эту тему. Одна из проблем, с которой они столкнулись при бэта-тестировании 5й Цивилизация состояла в том, что многим игрокам не интересно играть в игры, где трудно выиграть. Как следствие - падение продаж. Так что, save/load - это следствие длинной руки рынка.

Вот помню на Z-80 (Синклер, БК, Байт и т.п.) игры были на магнитофонных кассетах и запускались после минут 7-10 "загрузки". Играть в Elite, например, было очень не просто. Часов 5-6 сидишь, потом записываешься на магнитофон, потом не "влетаешь" в станцию и разбиваешься. И тут оказывается, что пленка хреновая и запись не удалась. Вот это был облом...


Goblin
отправлено 02.09.11 14:16 # 9


Кому: Сева, #3

> Если быстро, как в Quake — игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом" — игра дурацкая, она не похожа на Quake.

Так!!!


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 14:17 # 10


Кому: URAS, #5

[пикетирует в белом]
Консоли - орудия тоталитаризма!!!


Сева
отправлено 02.09.11 14:17 # 11


Кому: eddy_mut, #4

> P.S. Я проходил God of WAR III на харде. Незабываемые впечатления!

жаль только, нельзя сохраняться после каждого удачного пинка по Зевсу!!!


ZW2
отправлено 02.09.11 14:17 # 12


Не ходи сюда.





Модератор.



GZ
отправлено 02.09.11 14:20 # 13


Кому: ZW2, #12

Вот это я понимаю заход!!!


Mofovik
отправлено 02.09.11 14:21 # 14


Лучший вариант - наличие обеих систем сохранения-загрузки в играх, чтоб каждый смог выбирать то, что ему нравится, тем более, что нынешняя техника это позволяет


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 14:21 # 15


Кому: eddy_mut, #4

А Demon's Souls прочищает чакры гораздо сильнее!!!


Сева
отправлено 02.09.11 14:22 # 16


Кому: fil, #7

> Кстати, родилась система еще до того, как появились карты памяти, когда вообще некуда было прогресс записывать, только в ROM&

на всяких сегах и т.п. были коды для доступа к уровням

или ты про что?


Сева
отправлено 02.09.11 14:23 # 17


Кому: Reistlyn, #8

> У Сида Мейера была интересная лекция на эту тему. Одна из проблем, с которой они столкнулись при бэта-тестировании 5й Цивилизация состояла в том, что многим игрокам не интересно играть в игры, где трудно выиграть. Как следствие - падение продаж. Так что, save/load - это следствие длинной руки рынка.

ты много играешь? :)


Махасаматман
отправлено 02.09.11 14:23 # 18


В Метро 2033 очень понравился автосейв, прямо всё по главам как по полочкам раскладывает. Удобно потом в приступе ностальгии хардкорные моменты переигрывать. Намного лучше, чем при ручном сохранении.


Polaris
отправлено 02.09.11 14:23 # 19


Я считаю, возможность F5-F8 в игре должна предоставляться за отдельную плату!!!


Сева
отправлено 02.09.11 14:23 # 20


Кому: Goblin, #9

> Так!!!

я знал!!!


X.Leshiy
отправлено 02.09.11 14:24 # 21


Понравилось в Postal 2, если сохраняешься часто, Чувак высказывает недовольство и насмешки :)


Сева
отправлено 02.09.11 14:25 # 22


Кому: Polaris, #19

> Я считаю, возможность F5-F8 в игре должна предоставляться за отдельную плату!!!

согласен

и возможность просто посмотреть игру, как фильм


Polaris
отправлено 02.09.11 14:25 # 23


Кому: Махасаматман, #18

> В Метро 2033 очень понравился автосейв, прямо всё по главам как по полочкам раскладывает. Удобно потом в приступе ностальгии хардкорные моменты переигрывать.

В пору увлечения первым Ведьмаком полез посмотреть размер папки с сейвами, и обомлел, настолько неприличное число получилось. А раздел под винду был не очень большой.


AnaR.
отправлено 02.09.11 14:25 # 24


Сева рубит с двух рук!

[Гордится]

Я приставочник!


figvam
отправлено 02.09.11 14:26 # 25


Знатный вброс.


vault-boy
отправлено 02.09.11 14:26 # 26


Меня лично больше привлекают игрушки без Qsave и Qload. Здесь я полностью согласен с комрадом Севой. Ощущения от того что любой момент может быть необратим, а до чекпойнта неизвесно сколько,
добавляют ярких красок в палитру ощущений.
Играю сейчас редко и поэтому стараюсь из каждой игры выжать побольше. Если в игре сейвы не лимитируются, то просто иду от автосейв до автосейв.


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 14:26 # 27


Кому: Polaris, #19

отдельно за Save и за Load!!!


Rodin
отправлено 02.09.11 14:27 # 28


Кому: Reistlyn, #8

> Играть в Elite, например, было очень не просто. Часов 5-6 сидишь, потом записываешься на магнитофон, потом не "влетаешь" в станцию и разбиваешься. И тут оказывается, что пленка хреновая и запись не удалась. Вот это был облом...

А у меня в детстве был магнитофон, у которого была сломана кнопка записи и как следствие, игра в Elite каждый раз начиналась с чистого листа. Самое большое на что я был способен, это долететь до следующей галактики.


Polaris
отправлено 02.09.11 14:28 # 29


Кому: Сева, #22

> и возможность просто посмотреть игру, как фильм

А ведь в скором будущем наверняка будут фильмы, как игра - интерактивные. Будет возможность поиграть в фильм, как в игру. Вот уж тогда-то массовых драк в кинотеатрах не избежать, прелесть quick save не почувствовать


RAV82
отправлено 02.09.11 14:28 # 30


Есть ещё и промежуточный вариант. Когда нельзя сохраняться во время боя (см. ME и DA). Я кстати за чекпоинты, ибо так гораздо веселее. Привычка же сохраняться каждые 30 секунд (при возможности) растёт из времён игры в дьяблу 1 на P-75 8 Mb RAM, S3 64V+, ибо от недостатка ресурсов синие экраны на W95 были неизбежны. Чем не чекпоинты? =)


Big_Al
отправлено 02.09.11 14:29 # 31


Достучался ты, Сева, до моей пэкашной души. Теперь в Фоллауте кроме как автосейвом пользоваться ничем не стану!!!


Rhiannon
отправлено 02.09.11 14:29 # 32


Непонятно вообще, о чём это всё. Хочешь - сохраняйся, не хочешь - не сохраняйся. Можно подумать, кто-то заставляет жать F6 каждые 2 секунды.


dwarfik
отправлено 02.09.11 14:29 # 33


Кому: Сева, #16

> > на всяких сегах и т.п. были коды для доступа к уровням
>
> или ты про что?

Честно говоря не знаю как работало, но в ряде сеговских катриджах стояли батарейки, вот там можно было сохраняться.


adeptus
отправлено 02.09.11 14:30 # 34


>Утратив заслуженного персонажа в DII Hardcore, не хочется ни орать, ни материться. Хочется просто с четверть часа посидеть неподвижно — сперва под стук опасливо возвращающегося откуда-то из пяток сердечка, а потом просто под музыку сфер

Так и есть. Как вспомню лицо товарища (с героем ~90 уровня) во время заруба в мультиплеере, при внезапно случившемся дисконнекте, так вздрогну.


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 14:30 # 35


Кому: Махасаматман, #18

Так Метро 2033 в первую очередь - консольный шутер, с автоприцелом и корридорами!!! От того и такая система сохраниний замечательная.


BECTHuK
отправлено 02.09.11 14:31 # 36


Это провокация!!!


Kirpa
отправлено 02.09.11 14:32 # 37


Чекпоинты - это прекрасно, особенно когда после него приходится просматривать скриптовую сценку. Даже редкие шедевры после 3-го раза хочется немедленно выключить. Вдвойне более прекрасно, если сценку нельзя пропустить.


Сева
отправлено 02.09.11 14:33 # 38


Кому: Polaris, #29

> А ведь в скором будущем наверняка будут фильмы, как игра - интерактивные.

в общем, давно уже видно, как грань становится всё тоньше и тоньше

правда, это игры движутся к фильмам

и получается уже очень здорово - достаточно глянуть какой-нибудь хеви рейн


avbevz
отправлено 02.09.11 14:33 # 39


Мы когда в третьих героев толпой (хот сит) играем, для экономии времени разумеется запрещаем подгружаться. Очень приятно оттаскивать от компа товарища орущего "дайте всего один раз подгрузится!!!"


Kirpa
отправлено 02.09.11 14:34 # 40


Внезпано разжился штанами. Спасибо, постараюсь не посрамить.


Сева
отправлено 02.09.11 14:35 # 41


Кому: Kirpa, #37

> Чекпоинты - это прекрасно, особенно когда после него приходится просматривать скриптовую сценку.

скриптовые сцены в таких случаях бесят люто

игра испытывает тебя :)


Сева
отправлено 02.09.11 14:37 # 42


Кому: RAV82, #30

> Есть ещё и промежуточный вариант. Когда нельзя сохраняться во время боя (см. ME и DA).

у биоваре эта система во всех играх начиная с балдурзгейта, а может и раньше

по большому счёту, весьма и весьма достойно придумано


private_s
отправлено 02.09.11 14:37 # 43


> Утратив заслуженного персонажа в DII Hardcore, не хочется ни орать, ни материться. Хочется просто с четверть часа посидеть неподвижно — сперва под стук опасливо возвращающегося откуда-то из пяток сердечка, а потом просто под музыку сфер.

Исключительно точно описано, камраду Севе респект!

Помню, сел как-то утром в субботу погонять питраны. И в первом же ране потерял некроса, 90-го, что ли, уровня, в мега-обвесе.

Тех выходных не было у меня. Был сплошной свинцовый туман тоски и отчаяния :)


tsvetkov
отправлено 02.09.11 14:38 # 44


Что - то я видимо не догоняю... Хочешь развлечься, пол - часика, ставь easy и жамкай quicksave каждые 3 секунды. Хочешь адреналина, твой выбор hard и выдранная, из клавы, с корнем F5.


disser
отправлено 02.09.11 14:38 # 45


Кому: Сева, #16

> на всяких сегах и т.п. были коды для доступа к уровням
>
> или ты про что?

Для сеги на фирменных картриджах с игрой Sid Miers Pirates ! была функция сохранения прямо на картридж. Вот только если картридж долго не втыкался в консоль сейвы удалялись.


Mofovik
отправлено 02.09.11 14:38 # 46


Кому: PaddyOBrisk, #35

> Так Метро 2033 в первую очередь - консольный шутер, с автоприцелом и корридорами!!! От того и такая система сохраниний замечательная.

Первый FarCry был не консольным и с автосейвами. Игралось отлично


Сева
отправлено 02.09.11 14:39 # 47


Кому: Mofovik, #14

> Лучший вариант - наличие обеих систем сохранения-загрузки в играх, чтоб каждый смог выбирать то, что ему нравится

выберут то, что упрощает жизнь

но если пользователь упростил себе жизнь - это не значит, что он получил яркие впечатления

скорее, наоборот


JPBelmondo
отправлено 02.09.11 14:39 # 48


Кому: Goblin, #9

> Если быстро, как в Quake — игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом" — игра дурацкая, она не похожа на Quake.
>
> Так!!!

8 бит. Денди. Контра!!!
16 бит. Сега. FIGHT!!!!!

Но Контра главнее.


TL1
отправлено 02.09.11 14:40 # 49


В играх с ограниченным сохранением приходится делать одно и то же, иногда десятки раз. Например, в GTA SA мне выпилила мозг миссия, где нужно пилить до казино, потом до аэродрома, потом 5 минут пилить на самолёте и на экране нет ничего, кроме неба, а потом один разворот самолёта в течение 3 секунд решает, прошёл ты миссию, или нет (и шанс на успех небольшой, особенно без джойстика). Это очень скучное и неприятное занятие, которое можно вытерпеть только в ожидании того, что дальше будет что-то более интересное. И, к сожалению, игрушек совсем без унылых мест делать, похоже, пока не умеют. Поэтому пусть уж лучше будут Свободные сохранялки.


Сева
отправлено 02.09.11 14:40 # 50


Кому: private_s, #43

> Помню, сел как-то утром в субботу погонять питраны. И в первом же ране потерял некроса, 90-го, что ли, уровня, в мега-обвесе.

ходить туда в одно жало - безумие, на мой взгляд


Сева
отправлено 02.09.11 14:41 # 51


Кому: disser, #45

> Для сеги на фирменных картриджах с игрой Sid Miers Pirates ! была функция сохранения прямо на картридж.

фигассе


volkas
отправлено 02.09.11 14:42 # 52


Я не так уж часто играю вообще и, когда играю - делаю это, чтобы "расслабиться и получить удовольствие", а не с кем-то письками померяться. Так что не выбираю обычно уровень сложности не выше первого-второго. И, да, сэйв/лоад - наше всё!


Сева
отправлено 02.09.11 14:43 # 53


Кому: TL1, #49

> В играх с ограниченным сохранением приходится делать одно и то же, иногда десятки раз. Например, в GTA SA мне выпилила мозг миссия, где нужно пилить до казино, потом до аэродрома, потом 5 минут пилить на самолёте и на экране нет ничего, кроме неба, а потом один разворот самолёта в течение 3 секунд решает, прошёл ты миссию, или нет (и шанс на успех небольшой, особенно без джойстика). Это очень скучное и неприятное занятие

обычно в таких случаях делаются промежуточные сохранения по ходу миссии

если нет - это промах гейм-дизайнера


dwarfik
отправлено 02.09.11 14:43 # 54


Кому: disser, #45

> Для сеги на фирменных картриджах с игрой Sid Miers Pirates !

Ещё в каком-то НХЛ тоже можно было сохранятся, и то и то было снабжено батарейкой, за которой надо было следить, а то садилась и не сохранялось!
Может сэйвы терялись из-за разрядки батарейки? Или там как то иначе всё работало? Может подскажет кто, всю жизнь вопрос терзает!


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 14:44 # 55


Кому: Mofovik, #46

> Первый FarCry был не консольным и с автосейвами. Игралось отлично

Я разьве спорю? а еще были всякие РПГ и TBS, в которых автосейвы тоже работали в полный рост, если их насильственно не выключать.


RAV82
отправлено 02.09.11 14:45 # 56


Кому: Сева, #42

> по большому счёту, весьма и весьма достойно придумано

Ага. Сюжет покрутить можно, но игровые навыки будь добр продемонстрировать.

Кому: Kirpa, #37

> Чекпоинты - это прекрасно, особенно когда после него приходится просматривать скриптовую сценку. Даже редкие шедевры после 3-го раза хочется немедленно выключить. Вдвойне более прекрасно, если сценку нельзя пропустить.

Считаю это недоработкой. Сэйв должен сразу в бой бросать. Ну или кнопка пропуска сцены.


Red Dmitry
отправлено 02.09.11 14:45 # 57


Сева изложил толково. Я помнится Tomb Raider 2 проходил на ПК, а там ведётся ради прикола счётчик сохранений, знаете сколько раз я сохранился пройдя эту безусловно длинную игру!? 2200+ Фактически каждый удачный прыжок, пробежка по препятствиям и т.п. сохранялись.

Сейчас вот играю в Deus Ex на сложном, сохраняюсь редко, как правило в том месте которое долго не могу пройти - это я к тому что система сохранений безусловно нужна, но злоупотреблять ей точно не стоит. Возможно решением будет определённое количество сохранений на прохождение игры, т.е. остаются автосейвы, и, например, 25 раз можно сохраниться по желанию игрока. Правда всё равно зависит от конкретного проекта.


Xlodvig
отправлено 02.09.11 14:45 # 58


Все в мире относительно.=) В игре Dead Space игра постоянно должна держать в напряжении, поэтому система чекпойнтов там на своем месте, как нигде больше. Но если систему чекпойнтов ввести, скажем, в серьезном сэме - это будет выглядеть, мягко говоря, странно.

з.ы. В Кризис, если пытаться играть на максимальном уровне сложности в стелс режиме становится уныло и скучно.=) Потому что отсутствие F5-F8 в данном случае наносит очень мощный удар по динамике. Чтобы переиграть момент, который, как тебе кажется, ты мог бы сделать лучше - надо проходить заново неоправданно много раз. А это уже в итоге не щекочет нервы, а вызывает зевание, скуку и выключение игры.=)


Дюк
отправлено 02.09.11 14:47 # 59


Кому: Сева,

Считаю, преступно нераскрыта тема глюков, зависания оборудования, отрубания электричества и заглядывающих через плечо домашних.


JPBelmondo
отправлено 02.09.11 14:48 # 60


Кому: Сева, #50

> ходить туда в одно жало - безумие, на мой взгляд

если что - IDDQD, Spispopd...

на крайняк - Unite The Clans/This Is A Good Day To Die!


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 14:49 # 61


Кому: Xlodvig, #58

> В Кризис, если пытаться играть на максимальном уровне сложности в стелс режиме становится уныло и скучно

[реагирует на название]
Камрад, поверь мне, там и на остальных уровнях сложности также!!!


Сева
отправлено 02.09.11 14:49 # 62


Кому: Red Dmitry, #57

> Возможно решением будет определённое количество сохранений на прохождение игры, т.е. остаются автосейвы, и, например, 25 раз можно сохраниться по желанию игрока.

и вот, малолетний долдон просрал все свои 25 раз на второй миссии, поэтому игра - говно :)


Сева
отправлено 02.09.11 14:51 # 63


Кому: Xlodvig, #58

> Все в мире относительно.=) В игре Dead Space игра постоянно должна держать в напряжении, поэтому система чекпойнтов там на своем месте, как нигде больше. Но если систему чекпойнтов ввести, скажем, в серьезном сэме - это будет выглядеть, мягко говоря, странно.

чо-то я уже и забыл, как оно там


Сева
отправлено 02.09.11 14:52 # 64


Кому: Дюк, #59

> Считаю, преступно нераскрыта тема глюков, зависания оборудования, отрубания электричества и заглядывающих через плечо домашних.

не последний день живём!!!


Polaris
отправлено 02.09.11 14:52 # 65


Кому: Сева, #62

> и вот, малолетний долдон просрал все свои 25 раз на второй миссии, поэтому игра - говно :)

В Dead Space 2 такое уже было. Правда, это не для меня. И так сейвы на чекпойнтах.


NickRomancer
отправлено 02.09.11 14:55 # 66


Систему чекпойнтов разрабам надо делать с умом.
Когда после чекпойнта показывают непропускающийся ролик минут на несколько, потом ещё минут пять бежишь через полкарты, а потом твоего перса что-то ваншотит, то положительных эмоций это не добавляет. А после надцати просмотров-пробежек-загрузок игру тупо удаляешь.
В общем, как выше указали, хороша система сейвов в ME от биоваров: в бою низзя, в остальное время - можно.


domosed_bob
отправлено 02.09.11 14:55 # 67


Вспоминается, как в Blade of Darkness игрокам сделали стимул сохранятья реже: в зависимости от того, как часто происходили сохранения, к ним приписывали завания игрока - от "Чудовище!" (когда сохраняешься редко-редко) до "Трус" (сохранения на каждом шагу).


NickRomancer
отправлено 02.09.11 14:55 # 68


Кому: Сева, #53

> если нет - это промах гейм-дизайнера

БТП!!!


Vodan
отправлено 02.09.11 14:56 # 69


Я вот помню, что на компьютреах вообще сейвов не было!!! Только в Элите был, да и тот на магнитофон.


JPBelmondo
отправлено 02.09.11 14:56 # 70


Кому: Сева, #63

> чо-то я уже и забыл, как оно там

Был известный перевод "Самуила", игра была бомбой, - там даже пулемёт в стене индейской пирамиды был :) Вот третий был как-то слишком психоделичен.


PaddyOBrisk
отправлено 02.09.11 14:57 # 71


Кому: NickRomancer, #66

> В общем, как выше указали, хороша система сейвов в ME от биоваров: в бою низзя, в остальное время - можно.

Но вот выверт с автосохранением в конце МЕ2 - это просто абзац! я все понимаю, но как то уж слишком сурово.


Vag
отправлено 02.09.11 14:58 # 72


Кому: TL1, #49

> Например, в GTA SA мне выпилила мозг миссия, где нужно пилить до казино, потом до аэродрома, потом 5 минут пилить на самолёте и на экране нет ничего, кроме неба, а потом один разворот самолёта в течение 3 секунд решает, прошёл ты миссию, или нет (и шанс на успех небольшой, особенно без джойстика)

С этой самой миссии благополучно забил на игру, еще была адовая летная школа и маленький самолетик.

Был бы Quick Save/Load - все сложилось бы иначе


Xlodvig
отправлено 02.09.11 14:58 # 73


Кому: Сева, #63

> чо-то я уже и забыл, как оно там

Там во время драки накал страстей такой, что f5 прожимать забываешь, а между драками введено автосохранение. То есть с одной стороны вроде бы как тебе позволено сохраняться когда хочешь, а ты добровольно этой свободой пользуешься редко. Жизнь оно игроку облегчает только если тебе интересно попрыгать в секретные места с обрыва. Там убиться легко.
18 октября третья часть будет. По роликам - это то, чего я, например, ждал от Дюка Нюкема.=)


Vivek
отправлено 02.09.11 15:01 # 74


Весь хардкор Диабло концентрировано лупит по башке в тот миг, когда ты понимаешь что перепутал F5 и F8, а последний сейв был сделан хрен знает когда.


exolon
отправлено 02.09.11 15:04 # 75


Опишу два приставочных сохранения, которые нравятся и не нравятся.

Сначала второй - в mass effect номер один, в писишной версии. Итак, забегаем в помещение, де надо убивать одного из главных вражеских персонажей, нам показывают отличный ролик на движке, ролик кончается, и мы начинаем пытаться убить виртуального супостата. Ан, нет, он сильнее и убивает главного героя. Второй круг, забегаем в помещение, смотрим ролик, пытаемся убить, убиваю = нцатый круг с просмотром ролика.

Тут уже не адреналин, а бешенство.

Вернусь к первому, грамотно чек поинты организованы в dead space 1 и 2. Тут тебе, и адреналин, и липкий космический ужас.

Что касается классического сохранения, однозначно хотелось бы иметь его просто из-за нехватки времени, что бы потом пол эпизода не проходить, если надо отлучится по делам. Последние лет 5-7 уделать большое количество времени компьютерным играм - семья, дела, заботы, строительство, и прочее.


Сева
отправлено 02.09.11 15:04 # 76


Кому: NickRomancer, #66

> В общем, как выше указали, хороша система сейвов в ME от биоваров: в бою низзя, в остальное время - можно.

если бои - фактически, единственные испытания в игре, система работает прекрасно

если речь про какую-нибудь аркаду, где сложность не только в боях, но и в прыжках-пробежках, а также в ориентировании на местности - сам понимаешь


Сева
отправлено 02.09.11 15:06 # 77


Кому: Vivek, #74

> Весь хардкор Диабло концентрировано лупит по башке в тот миг, когда ты понимаешь что перепутал F5 и F8, а последний сейв был сделан хрен знает когда.

в хардкорную диаблу ты, похоже, не играл :)


Сева
отправлено 02.09.11 15:08 # 78


Кому: Xlodvig, #73

> Там во время драки накал страстей такой, что f5 прожимать забываешь, а между драками введено автосохранение. То есть с одной стороны вроде бы как тебе позволено сохраняться когда хочешь, а ты добровольно этой свободой пользуешься редко.

я точно помню, что некоторые места в Сэме проходил по двадцать раз, ибо убивали


Seva Polishuk
отправлено 02.09.11 15:09 # 79


http://oper.ru/visitors/rules.php

Цитируемый текст надо помечать знаком "> " в начале строки.

Между цитатой и своей репликой надо оставлять пустую строку, иначе неудобно читать.

Злоупотреблять выделением не нужно.



Counselor
отправлено 02.09.11 15:09 # 80


Только относительно недавно, с полгода назад, перелез на пс3. Пришел к выводу, что чекпоинты - это хорошо. Правда иногда встречаются ошибки в гейм-дизайне, как в вышеприведенном примере с GTA, да.


SCS
отправлено 02.09.11 15:10 # 81


Из современных, в этом плане доставляет Dead Space 2 на уровне сложности "невозможный".
Три сохранения на 15 глав ужаса.


Сева
отправлено 02.09.11 15:11 # 82


Кому: exolon, #75

> Второй круг, забегаем в помещение, смотрим ролик, пытаемся убить, убиваю = нцатый круг с просмотром ролика.

самый распространённый косяк, связанный с чекпойнтами


Bricktop
отправлено 02.09.11 15:12 # 83


Кому: Сева, #51

> Кому: disser, #45
>
> > Для сеги на фирменных картриджах с игрой Sid Miers Pirates ! была функция сохранения прямо на картридж.
>
> фигассе

Первый раз такое сделали в The Legend of Zelda в 1986 году на Family Computer Disk System — FamiCom с жёстким диском. Потом сразу же в первом Мetroid применили. Но в Америке пришлось всё равно через сейвы делать, потому что там NES'ы были обычные, без жёстких дисков.

Это было в 1986. Потом стало употребляться повсеместно.


raffos
отправлено 02.09.11 15:13 # 84


Кому: Сева, #16

> на всяких сегах и т.п. были коды для доступа к уровням
>
> или ты про что?

Предположу, что камрад говорит о катриджах с картой памяти. В таких играх была возможность сохранения ещё на денди.

Например такое было возможно в Final Fantasy 1.


exolon
отправлено 02.09.11 15:13 # 85


Кому: SCS, #81

> Из современных, в этом плане доставляет Dead Space 2 на уровне сложности "невозможный".
> Три сохранения на 15 глав ужаса.

Даже не буду пробовать, хватило обычного уровня сложности, Отличный Большой Космический Ужастик!


Rakot
отправлено 02.09.11 15:16 # 86


Во втором Ведьмаке тоже вроде хардкор с одной единственной жизнью есть как в реале. И в Мёртвом космосе 2 на харде вроде как только 3 сейва на всю игру если правильно помню.


Zloi_Chelovek
отправлено 02.09.11 15:18 # 87


А фиг его знает. Играл в приставки с 89 года, потом в ПК. Если хочется хардкора - мне достаточно мультиплеера в каком нибудь шутере, а сингл игры я предпочитаю проходить на среднетяжёлом уровне сложности, что бы почитать всякое(как например книжки в Baldurs Gate 2 или новом Deus Ex: HR). Когда проходил у товарища первый Uncharted - отсуствие сейвов не удручало, хотя до этого джойстик в руках не держал лет 6 и фейл на фейл был мне обеспечен в перестрелках, хехе. Так что по мне жизнеспособность лоад\сейва оправдана.


disser
отправлено 02.09.11 15:19 # 88


По себе не судят, но меня чекпойнты бесят. Особенно когда по 100500 раз приходится проходить одну и туже локацию. Или " сечас дорогая , до чекпойнта добягу".


Bricktop
отправлено 02.09.11 15:19 # 89


Кому: Bricktop, #83

> Но в Америке пришлось всё равно через [систему паролей ] делать, потому что там NES'ы были обычные, без жёстких дисков.


Одиннадцатый
отправлено 02.09.11 15:19 # 90


Кому: SHOEI, #1

> F5 и F8 - это наше всё!

Раньше это было F2 и F3, золотое было время!

Еще говорится, что главный чит, который работает во всех играх - это сэйв'энд'лоад.


Сева
отправлено 02.09.11 15:20 # 91


Кому: Bricktop, #83

> Первый раз такое сделали в The Legend of Zelda в 1986 году на Family Computer Disk System — FamiCom с жёстким диском.

век живи, век учись


Сева
отправлено 02.09.11 15:21 # 92


Кому: disser, #88

> По себе не судят, но меня чекпойнты бесят.

лучше бешенство, чем скука


!Rk Spitfire
отправлено 02.09.11 15:22 # 93


Кому: private_s, #43

> Помню, сел как-то утром в субботу погонять питраны. И в первом же ране потерял некроса, 90-го, что ли, уровня, в мега-обвесе.

Да вы с ума сошли на пиндла ходить на хардкоре :) Он же чарджем убьёт вообще всё, ну кроме там какого-нибудь барба с 8к жизней.

Лично я хардкор не очень - после того как меня, меньше чем за секунду после выхода на трон, убила банда Undead Stygian Dolls, так я даже сообразить ничего не успел.


Одиннадцатый
отправлено 02.09.11 15:23 # 94


Кому: Одиннадцатый, #90

> Еще говорится, что главный чит, который работает во всех играх - это сэйв'энд'лоад.

О нет, не так.

Типа, знаешь самое мощное оружие в игре? - Бэфэга? - Нет, сэйв'энд'лоад!


Сева
отправлено 02.09.11 15:23 # 95


Кому: Rakot, #86

> Во втором Ведьмаке тоже вроде хардкор с одной единственной жизнью есть как в реале.

надеюсь, там нельзя тупо бэкапить сэйвы с ещё живым героем :)


Rakot
отправлено 02.09.11 15:26 # 96


Кому: Сева, #95

> надеюсь, там нельзя тупо бэкапить сэйвы с ещё живым героем :)

Блин отличная идея!!!
А то я его ни как пройти в этом режиме не могу, два раза уже зарезали в середине и в начале.


exolon
отправлено 02.09.11 15:26 # 97


Кому: !Rk Spitfire, #93
> питраны
> пиндла
> чарджем
> барба
> некроса

[в отчаинии от собственной языковой ущербности грызет рокетланчер]!!!


Сева
отправлено 02.09.11 15:26 # 98


Кому: !Rk Spitfire, #93

> Да вы с ума сошли на пиндла ходить на хардкоре :) Он же чарджем убьёт вообще всё, ну кроме там какого-нибудь барба с 8к жизней.

ходят группой, результаты прекрасные

барб всех обкрикивает, и шансы на победу внезапно улучшаются

> Лично я хардкор не очень - после того как меня, меньше чем за секунду после выхода на трон, убила банда Undead Stygian Dolls, так я даже сообразить ничего не успел.

дык - никто и не говорил, что в борьбе со злом нет риска и трагических случайностей :)


RAV82
отправлено 02.09.11 15:27 # 99


Кому: disser, #45

> Вот только если картридж долго не втыкался в консоль сейвы удалялись.

Заряд уходит. Это сейчас технология отшлифована и токи учтечки сверхмалые.


Bricktop
отправлено 02.09.11 15:27 # 100


Кому: Сева, #91

> Первый раз такое сделали в The Legend of Zelda в 1986 году на Family Computer Disk System — FamiCom с жёстким диском.
>
> век живи, век учись

Википедия творит чудеса, камрад :)



cтраницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 всего: 735


разделы

Главная страница

Tynu40k Goblina

Синий Фил

Опергеймер

Светосила

За бугром

English

Победа!

интересное

Новости

Заметки

Картинки

Видео

Переводы

Комментарии

Поисковые запросы

гоблин

Гоблин в Facebook

Гоблин в Twitter

Гоблин в Google+

Гоблин в Instagram

Гоблин на YouTube

Гоблин в ivi

Видео в iTunes Store

Аудио в iTunes Store

tynu40k

Новости в RSS

Новости в Facebook

Новости в Twitter

Новости в Google+

Новости в ЖЖ

Группа в Контакте

реклама

Разработка сайтов Megagroup.ru

Реклама на сайте


Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк